Misiones
Nueva misión- Semana 1PendienteCerrar el contrato del slice
Resolver las decisiones que bloquean la produccion y comprobar que el proyecto arranca.
0/6- Confirmar motor y version; Godot 4 queda como opcion por defecto si el prototipo tecnico funciona.
- Crear el proyecto ejecutable, el repositorio Git y una build de PC.
- Resolver si Ronni aparece dentro del slice. Recomendacion: incorporarlo antes de la prueba final para demostrar el rol tanque, aunque se ajuste el canon del recorrido.
- Fijar una sola frase de objetivo para el jugador.
- Definir el recorrido gris del mapa en papel o bloqueador 3D.
- Elegir un conjunto minimo de acciones, enemigos y recompensas.
- Semana 2PendienteProbar movimiento y camara
Validar que explorar el bosque sea agradable y que la escala sea producible.
0/6- Movimiento del personaje y grupo.
- Camara fija cenital con limites y seguimiento.
- Colisiones, transiciones simples y punto de inicio.
- Interaccion contextual con un objeto y un personaje.
- Soporte inicial de teclado/mouse y gamepad.
- Greybox de una sola zona del bosque.
- Semana 3PendienteConstruir el combate base
Probar el nucleo tactico antes de producir personajes o efectos finales.
0/6- Orden de turnos por velocidad.
- Grupo contra grupo, con objetivo de victoria y derrota.
- Una accion principal por heroe.
- Ataque basico, defensa o recuperacion y tecnica fuerte.
- Pantalla de seleccion, confirmacion y resultado de acciones.
- Reinicio al ultimo guardado tras perder.
- Semana 4PendienteDar identidad a los seis heroes
Hacer que el jugador pueda distinguir los roles por jugar, no solo por leer sus fichas.
0/4- Una accion basica y una tecnica fuerte por heroe.
- Valores iniciales y una reserva de Motivacion por heroe.
- Recuperacion de Motivacion mediante una accion simple.
- UI que muestre vida, estado y Motivacion sin saturar la pantalla.
- Semana 5PendienteEnemigos, debilidades y jefe
Validar la lectura tactica del slice con el minimo contenido de combate.
0/5- Un enemigo comun con una debilidad clara.
- Un estado alterado legible y con duracion definida.
- Un encuentro especial que obligue a usar al menos una diferencia de roles.
- Una Bestia o prueba final con una regla propia.
- Feedback visual y textual para debilidades, estados, dano y resistencia.
- Semana 6PendienteArmar el recorrido jugable
Conectar exploracion y combate en el Bosque Canto de Sapo.
0/7- Inicio y objetivo explicito.
- Encuentros colocados con ritmo controlado.
- Fantasma como conflicto intermedio.
- Villa Sapo como pausa de dialogo y decision.
- Dos variantes de ruta o dialogo despues de la decision.
- Rejas o bloqueo equivalente con una solucion clara.
- Salida y recompensa final.
- Semana 7PendienteDialogo, decision y recompensa
Hacer visible la fantasia narrativa de proposito y superacion sin ampliar la historia.
0/5- Dialogo de inicio que explique quien, que y por que.
- Dialogos breves para fantasma, Villa Sapo y prueba final.
- Decision de amistad/conflicto con consecuencia visible en ruta, enemigo, dialogo o recompensa.
- Sistema minimo de dialogo con avance, cierre y eleccion.
- Recompensa que confirme el progreso: tecnica, equipo o mejora de Motivacion.
- Semana 8PendienteProgresion, guardado y controles
Convertir el prototipo en un slice repetible y testeable.
0/6- Uno o dos puntos de guardado bien ubicados.
- Guardar y cargar posicion, progreso de ruta, grupo y recompensa.
- Equipo minimo: arma, armadura y accesorio solo si tienen impacto visible.
- Balance inicial de vida, dano, Motivacion y recompensas.
- Mapeo completo de teclado/mouse y gamepad.
- Mensajes para pausa, reinicio y errores.
- Semana 9PendienteAudio, arte y accesibilidad minima
Reemplazar los placeholders que afectan la lectura del juego, no perseguir acabado total.
0/6- Arte propio solo para protagonista, jefe, punto de decision y recompensa; el resto puede ser temporal.
- Una pieza musical de exploracion y una variacion para combate o jefe.
- Sonidos funcionales para confirmacion, dano, estado, debilidad y recompensa.
- Tamano y contraste de texto legibles.
- Alternativa visual para cualquier puzzle basado en sonido.
- Revisar que el jugador no dependa de color solamente para entender estados.
- Semana 10PendientePlaytest y release candidate
Medir el slice con personas externas, corregir lo critico y cerrar una build reproducible.
0/6- Hacer al menos tres sesiones de prueba sin intervenir.
- Medir tiempo total, abandonos, muertes, confusiones y decisiones tomadas.
- Corregir bloqueos, softlocks, errores de guardado y problemas de input.
- Ajustar ritmo para quedar entre 30 y 60 minutos.
- Exportar una build limpia y reproducible de PC.
- Registrar feedback, problemas conocidos y siguiente etapa.